Le voyageur immobile du palais de marbre partie courte (30-60 min)

angela

Le voyageur immobile du palais de marbre

Une course mortelle entre mage égoïste et mercenaires divins. Par Cendrones.

Au coeur d’un palais de marbre […] un voyageur immobile dort et rêve pour devenir un dieu. Mais les envoyés des Parques avancent…

Novembre 2020, je teste enfin ce jeu écrit par Cendrônes en 2017. Bon, mieux vaut tard que jamais ! J'avais lu à plusieurs reprises les règles (3 pages) mais sans jamais aller au bout d'une partie.

 

Contexte

On joue un mage très puissant qui refuse de mourir. Il échappe à la mort et tente de devenir une divinité en se cachant physiquement dans son palais de marbre, et en laissant son esprit voyager mentalement entre les mondes. Sauf qu'il est censé être mort depuis très longtemps et les Parques sont là pour qu'il accepte sa Destinée. (Les Parques sont les divinités romaines qui gèrent le fil vital de chaque être, et donc autant sa naissance que sa mort, vous les connaissez peut-être sous leur nom grec : les Moires).

Pour couper le fil vital du mage, les Parques dépêchent des mercenaires/chasseurs au palais de notre personnage… On joue donc un personnage très puissant, caché et traqué, qui observe mentalement la progression des mercenaires dans son palais.

Vous aurez besoin de :

  • deux paquets de 32 cartes à jouer standard,
  • de quoi écrire.

 

C'est un jeu qui se joue en plusieurs sessions. Chaque session (chaque jour), il faut piocher dans les deux paquets de cartes : après chaque pioche, on écrit quelques phrases (ou plus, selon l'inspiration, ce qui rallonge du coup votre temps de jeu).

Lors de la première session, on commence par définir notre palais de marbre en prenant toutes les cartes d'une même couleur dans le premier paquet de cartes et en les disposant sur la table, puis on ôte les figures du second paquet.

Spoiler : cliquez pour lire un compte-rendu détaillé de la mise en place.

J'ai laissé le hasard faire et j'ai pioché : roi de trèfle. Je sors donc tous les trèfles du jeu, j'enlève l'As, je mets les figures à part et je décide de ne pas choisir l'ordre des cartes mais de piocher encore pour créer une disposition aléatoire du palais : 10 - 8 - 7 - 9

Chaque carte « valeur » représente une salle et/ou un obstacle que les mercenaires tenteront de traverser et chaque carte « figure » représente un écho de notre personnage (écho qui fera obstacle aux mercenaires)

Mon palais s'ouvre donc avec la carte 10. En me référant à la table aléatoire, j'apprends qu'il s'agit d'une grande salle dans laquelle des créatures dangereuses se tapissent. J'étais bien contente de découvrir cette entrée sur cette table, les créatures ça m'inspire ! J'ai disposé les cartes suivantes au hasard et souhaite garder une part de surprise, je ne regarde donc pour l'instant pas ce qu'elles représentent.

Pour préparer le jeu, il faut ensuite ôter les figures du second paquet (qui passe alors de 32 à 20 cartes). On met de côté une figure, de couleur opposée à celle des échos, pour représenter visuellement le groupe de mercenaires, comme s'il s'agissait d'un pion.

Le premier paquet de (12) cartes, amputé d'une couleur et de toutes ses figures suite à la création du palais, est dédié à notre personnage. Cette petite pile de cartes sert à créer et explorer les mondes que le mage visite dans son rêve.

Le second paquet de (20) cartes est dédié à la progression des mercenaires dans le palais.

Palais en place et piles de cartes prêtes

Une fois le palais défini et les cartes requises retirées des paquets, la partie commence pour notre mage.

Chaque jour, on pioche une carte de la première pile pour définir le monde que le mage est en train de visiter mentalement, et donc écrire son voyage selon la péripétie vécue (connue grâce à une table aléatoire). On pioche ensuite une carte de la seconde pile pour faire avancer les mercenaires dans le palais et raconter comment le groupe a surpassé les obstacles. Pour les mercenaires, les valeurs des cartes sont importantes car si la valeur est inférieure à la carte du palais, il faut repiocher et donc la pile se vide plus rapidement : c'est ainsi que le palais (et donc le mage) peut les vaincre. C'est une mécanique d'opposition rapide à prendre en main ! Un duel entre le palais et le groupe de mercenaires…

Avant chaque nouveau tour, il faut penser à vérifier si les conditions de fin de jeu sont atteintes, car le jeu peut prendre fin de plusieurs façons selon les cartes posées sur la table ou la fin d'une des deux piles.

Spoiler : cliquez pour lire un résumé de ma première session, pour exemple.

Session 1

Pioche du mage : 7 de coeur (ce qui signifie qu'il visite un monde d'eau, frontière entre le monde des vivants et des morts, et que dans ce monde on le prend pour un être supérieur et on lui fait des offrandes).

Le mage a vu que les âmes qui erraient ici étaient des défunts qui ne parvenaient pas à franchir la porte du royaume des morts. Il a cru y apercevoir sa « tendre Marceline » mais ne s'est pas attardé sur cela car il était occupé par les offrandes qu'il recevait.

 

Pioche des mercenaires : 9 de pique, ce qui ne permet pas de vaincre le 10 de la première salle de mon palais. Les mercenaires piochent donc une nouvelle carte : 9 de coeur. Additionnés, cela fait donc 18 contre 10, les mercenaires réussissent à traverser les obstacles de cette première salle. Je choisis d'utiliser le résultat correspondant au coeur (« les chasseurs progressent grâce à la magie, l’aide des dieux ou un sacrifice »).

Le mage ressent la présence des mercenaires dans son palais. Il s'attend à ce que les créatures qui protègent son grand hall d'entrée les arrêtera, mais les mercenaires ont l'aide divine des Parques.

 

Vous pouvez écouter ma partie complète ci-dessous
(10 minutes, son moyen) :

anchor.fm/angela-quidam

 

Ma partie a duré 6 sessions avec 5 cartes restantes dans la pile du mage et 3 cartes dans celle des mercenaires.

J'ai beaucoup apprécié le fait que les tables aléatoires soient succinctes et laissent une très grande liberté mais cela peut probablement être un défaut pour des personnes qui n'ont pas l'habitude d'écrire ou ne sont pas inspirées par la thématique.

Ce que je déplore vraiment dans ce jeu est minime, surtout en prenant en compte le fait qu'il s'agit d'un jeu diffusé gratuitement et créé (par une personne très cool) durant le Game Chef, un défi de création en temps limité (alors qu'il avait déjà soumis un autre jeu juste avant à ce même défi, d'où le « hors concours » que l'on peut lire sur la couverture) :

  • malheureusement, la colonne de texte du centre peut être difficilement lisible, car il y a une illustration grise derrière. Ce qui peut aussi dissuader d'imprimer le jeu. Mais les règles ne font que 3 pages, je vous encourage tout de même à faire l'effort pour les lire ☺
  • quelques règles n'étaient pas assez claires pour moi (les mercenaires piochent-ils autant de cartes que nécessaire pour vaincre le palais ou sont-ils limités à deux puis doivent passer leur tour si le palais est trop fort pour eux ? les conditions de victoire annexes sont-elles remplies dès l'instant où les cartes désignées sont piochées ou faut-il qu'elles soient résolues ?). Cela ne m'a pas empêchée de jouer et de vraiment apprécier le texte qui en résulte !

 

Le palais se développe au fil de vos voyages

Dans ce jeu, vos voyages mentaux créent donc le palais physique dans lequel les mercenaires progressent. Le choix d'utiliser des cartes est bien pensé et permet de visualiser le chemin parcouru en différenciant les salles du palais encore intactes et dangereuses de celles qui ont été visitées et résolues par les mercenaires. Avec la tension de voir ces mercenaires se rapprocher de votre personnage.

Utiliser des cartes pour matérialiser un terrain pièce après pièce (façon exploration de donjon) est efficace. C'est quelque chose que l'on retrouve dans plusieurs jeux anglophones, mais aussi dans le jeu francophone Kairos Minos de Ludomancien. Le système est différent mais j'y ai rapidement vu un parallèle car ces jeux partagent une thématique mythologique (même si on passe du côté grec de la mythologie) et sont tous les deux des jeux de traque/fuite. J'en reparlerai dans un futur article, et – si vous aimez l'un ou l'autre de ces deux jeux – je vous conseille de jouer au second car il y a de fortes chances qu'il vous plaira également !

 


Liens

Le voyageur immobile du palais de marbre a été écrit par Cendrones (Julien Pouard)

  • Retrouvez Cendrones sur itch.io, twitter et youtube. Retrouvez aussi tous les numéros du podcast rôliste qu'il anime (Les Voix d'Altaride) sur cendrones.fr et les numéros de son podcast sur le JDR solo (L'Arpenteur) sur anchor.fm.

 


Crédits musiques sur l'enregistrement audio : David Fesliyan pour les musiques The Dark Castle, Evil Rising, Why et le bruit de ciseau final (fesliyanstudios.com) ; DOS88 (pour la musique Crash Landing (dos88.itch.io) ; Maysama pour les bruits de pas et/ou de coups des mercenaires (maysama.itch.io). ; B. Patrick pour les bruits et voix de monstres (b-patrick.itch.io). ; Beep Yeah! pour les bruits Falling star, Bonk (beepyeah.itch.io).

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