Thousand Year Old Vampire partie longue (2H+)

angela

Thousand Year Old Vampire

La vie éternelle proposée par Tim Hutchings.

Un jeu sur la perte, la mémoire et les vampires.

Dans ce jeu d'écriture, vous incarnez un vampire, de sa morsure jusqu'à devenir millénaire. Le système (l'écriture de fragments de souvenirs), sert vraiment le propos du jeu : la saturation des souvenirs, la perte de mémoire, les liens qui se créent et se perdent avec des êtres mortels… et immortels.

Vous aurez besoin de :

  • De quoi écrire (je conseille plusieurs fiches volantes plutôt qu'un carnet relié),
  • 1D6 & 1D10 (facultatifs).

 

L'objet livre et son contenu

Le livre physique ajoute clairement de la valeur au jeu. La mise en pages joue sur un effet « livre griffoné, re-scotché, dans lequel on a laissé de nombreuses photos et papiers souvenirs entre les pages », ce n'est pas ajouter un faux effet papier sans raison, ça correspond et nous transporte immédiatement dans l'ambiance du jeu.

Je vous recommande vraiment cette version papier si vous lisez l'anglais et que c'est un jeu auquel vous pensez revenir régulièrement, et si vous pouvez vous le permettre. Sinon, le jeu est aussi disponible en PDF, en téléchargement à 15$ ou community copy (le contenu est identique).

Sécurité émotionnelle

De nombeux jeux solo contiennent des conseils de sécurité émotionnelle. Dans celui-ci, il s'agit d'une double-page visuellement fascinante : une fleur sur laquelle se trouvent des phrases, effet « papier découpé ». Ces phrases sont divisées en 3 catégories, repérables par leurs couleurs (vert, bleu, rouge). À chaque fois que vos émotions, ou votre ressenti, correspondent à une des phrases, vous l'entourez ou ajoutez une coche. Ces phrases sont par exemple « Je ressens de la peur ou anxiété » (rouge), « J'ai perdu la notion du temps » (vert), « Je n'écris pas assez vite ! » (bleu).  S'il y a beaucoup de coches sur les phrases rouges, faites une pause et repensez votre façon de jouer (voire arrêtez votre partie). Si vous êtes dans le vert ou le bleu, continuez sur votre lancée et demandez-vous ce qui vous a mis le plus dans le bleu pour y retourner le plus souvent possible.

Je n'ai personnellement pas utilisé cet outil, mais c'est un des plus beaux et efficaces que j'ai pû voir, dans le domaine du JDR solitaire. C'est court, facile à comprendre, et fait pour (re)voir en un coup d'œil ce que l'on a ressenti. L'auteur écrit s'être inspiré de l'outil de Tayler Stokes (Fleur de consentement, voir the-act-apart.itch.io/the-support-flower).

Photo d'une double page sur laquelle est illustrée une fleur vue de haut. Les pétales au centre sont rouge, entourés de pétales verts, puis bleus. Il y a des papiers découpés colorés posés dessus, sur lesquels sont écrites des phrases.

 

Les annexes

Photo d'une double page, titrée "Designer's Notes"Il y a encore trop peu de jeux qui intègrent un petit texte sur le processus créatif de l'auteur, une note d'intention voire une interview. Certaines personnes le font sur leurs sites, blogs ou devlogs itchio, mais ça reste rare de trouver ce type de textes directement intégré dans leurs jeux. Pourtant, c'est une vraie valeur ajoutée également dans ce livre.

Ce jeu intègre tout cela, et logiquement, il intègre aussi une double-page sur ce qu'est un jeu de rôle. Mais l'auteur s'en joue en cachant le texte. Un beau message si l'on considère que ce jeu, publié en 2018, est un jeu d'écriture en solitaire… et donc pas reconnu comme du JDR par tout le monde. Pour l'instant ! Par contre, l'annexe concernant les exemples de parties et les pages remplies de chiffres (si l'on n'a pas de dés) sont bien lisibles, et c'est bien plus important que d'avoir une définition de ce qu'est un JDR :)

Je crois que la Note de l'auteur était présente dès la première édition mais que son interview n'a été intégrée qu'à la deuxième. Quoi qu'il en soit, j'apprécie toujours de voir ce type de pages dens les jeux.

 

Une longue vie et des souvenirs qui s'échappent

Ce jeu se joue simplement en lançant les deux dés et en soustrayant le D6 du D10 pour passer d'un numéro de page à un autre. Chaque page décrivant un évènement ou invitant à réfléchir sur un questionnement. Il y a parfois des Ressources, Compétences ou Personnages impliqués (à créer, à cocher ou à supprimer de notre fiche).

  • On commence par créer notre personnage en reprenant le modèle fourni en Annexe : le nom, 3 Compétences, 3 PNJ liés, 3 Ressources) .
  • Ensuite, on écrit nos 5 Expériences de départ (4 en tant qu'être humain, et 1 en tant que jeune vampire tout juste mordu·e). Ces expériences ouvrent chacune un Souvenir, et elles sont liées à ce que l'on a écrit sur notre fiche.
  • Enfin, on lance les dés pour savoir ce que vit notre personnage. Il est possible d'avancer, de reculer ou même de rester sur la même page (il y a 2 à 3 évènements par page, ce qui permet de ne pas revivre le même).
  • Le jeu se termine lorsqu'on tombe sur un évènement « The game is over » (dans les numéro 70) ou qu'on tombe sur un évènement qui demande à cocher ou supprimer une Ressource ou une Compétence, mais qu'on n'a plus ni l'une ni l'autre.

Gif animé montrant le feuilletage des pages. Sur chaque page se trouvent 3 paragraphes espacés les uns des autres. Sur certaines pages sont collés des post-it colorés.

Ce que je conseille si vous ne voulez pas écrire directement sur les pages du livre, c'est d'ajouter un morceau de post-it ou des petites pastilles adhésives pour visuellement facilement les évènements déjà vécus et éviter de répondre 2 fois au même. Vous pouvez d'ailleurs utiliser une couleur par vampire, ou noter le nom sur chaque papier, si vous jouez plusieurs parties. (voir Gif ci-contre).

 

En one-shot ou sur plusieurs jours

Libre à vous de jouer une session one-shot ou de répartir votre aventure sur 2 ou 3 sessions. J'ai joué de ces deux manières, c'est différent. En one-shot, il peut être plus facile de créer une histoire un peu plus logique. Sur plusieurs jours, vous aurez peut-être le même ressenti que votre personnage, qui sait qu'il a vécu des choses mais ne se souvient plus de tout – sauf si vous avez une excellente mémoire (ce qui n'est pas mon cas).

D'après mes deux parties, vous terminerez le jeu en environ 20 lancers de dés. Soit 25 Expériences, en comptant les 5 Expériences de départ. Ce qui équivaut à moins de 10 Souvenirs (il y a 3 Expériences dans chaque Souvenir).

Cela équivaut subjectivement à 3 à 4 heures de jeu. Mes lancers de dés m'ont très rarement fait reculer, je considère donc que mes parties étaient courtes. J'ai d'ailleurs eu très peu de Souvenirs oubliés à cause de la limite maximale, j'ai dû les oublier plus souvent car un évènement me l'imposait (on a une limite de 5 Souvenirs actifs, 4 Souvenirs conservés par écrit ; le reste tombe dans les limbes de l'oubli). Si vous jouez souvent, que vos lancers de dés sont plus variés que les miens, peut-être que votre vie de vampire sera bien plus longue. 

Après bien des aventures, mes deux personnages ont chacun connu une fin différente.

  1. Le premier, Éléonaire, est tombé sur la page 73 : « Vous obtenez une situation de stabilité totale jusqu'à la mort du Soleil (pour toujours) ». Vu les nombreux êtres immortels qu'il avait rencontrés et avec lesquels il était en bons termes, j'ai décidé que cela signifiait qu'il était accepté dans un Cercle de Vampires, une élite qui gouverne dans l'ombre et qui lui permet de vivre une paisible éternité. Son seul regret est d'avoir perdu le pendentif offert par Missette, l'humaine qu'il aimait et dont il se souvient (malheureusement) encore.
  2. Mon second personnage, Philoxime, a fini sur la page 74 : « Vous êtes physiquement coincé dans un lieu duquel vous ne pourrez jamais être secouru. » Ayant oublié des choses importantes de sa vie humaine, mais étant en possession de ses journaux et de celui de son fils (qu'il a oublié), il ne pourra que se torturer l'esprit pour les centaines et milliers d'années à venir. Avait-il vraiment un fils ou ce journal n'est qu'une imposture ? Qui est ce Prius dont son propre journal parle, était-ce vraiment celui qu'il aimait ? Comment Philoxime est-il passé de chasseur de vampires à vampire lui-même ? Une triste fin pour celui qui avait un amant, un fils, des terres et pensait obtenir la gloire en traquant les prédateurs. Il n'a plus rien, même pas la certitude d'avoir bien vécu ce qui est écrit de sa propre main.

Photo du livre ouvert sur les pages 73 et 74, qui annoncent "The game is over". Sur chaque page est posé une feuille, sur laquelle est écrite la dernière entrée de journal de chacun de mes personnages: Éléonaire a une belle fin, il est entré dans un Cercle de Vampires et va faire partie de l'élite pour l'éternité, alors que Philoxime est emprisonné dans un caveau scellé pour l'éternité.

 

Souvenirs reconstruits : il y a vous, et il y a le(s) vous du passé

Dans ce jeu, on fait donc l'expérience d'une mémoire friable, usée par le temps. C'est une belle expérience de jeu qui nous rappelle que la mémoire est faite de sensations plutôt que de certitudes. Avec le temps, notre cerveau déforme les souvenirs, les exagère ou les minimise, voire les occulte totalement.

TYOV nous fait vivre l'expérience des souvenirs reconstruits : des souvenirs qui ne semblent pas êtres les vôtres, mais que quelqu'un aurait écrit pour vous, pour vous raconter un passé que vous auriez oublié. C'est un phénomène vécu par tout le monde, probablement même tous les animaux. À des degrés différents selon chaque individu et chaque souvenir, notre mémoire s'étiole et se modifie. Seul un souvenir rédigé sur le moment peut être précis, mais en le relisant bien après, on peut en douter : a-t-on vraiment vécu cela ? Cela ne s'était-il pas produit ainsi ?

L'auteur conseille deux façons de jouer. Soit en écrivant dans un journal et en faisant des ratures et des flèches un peu partout (photo ci-dessous), soit en utilisant des fiches volantes (photo plus bas).

Photo de la page Exemple de partie, montrant une liste de souvenirs écrits en anglais, avec des flèches un peu partout, reliant les noms des personnages à plusieurs mots-clefs

Je vous conseille la seconde façon de jouer, en vous installant sur une table assez grande pour disposer vos feuilles sur 3 lignes :

  1. Devant vous, votre fiche personnage, vos dés et le livre.
  2. Au-dessus, la ligne de vos 5 souvenirs actifs.
  3. En troisième ligne, l'espace pour 4 souvenirs consignés + la place pour les souvenirs oubliés, en pile face cachée (dans un carnet noir pour mon cas, sur la photo ci-dessous).

Photo, vue de haut, d'une table sur laquelle est disposé tout le matériel de jeu. Tout en bas il y a le livre, une fiche de personnage, des dés et des stylos, au centre de la table sont alignés 5 papiers au format A5, et tout en haut sont alignés 5 papiers A5 et un carnet noir.

Une forme au service de l'ambiance

J'aime vraiment les jeux dont le système et les outils correspondent aux thématiques du jeu. Dans TYOV, vous l'aurez compris avec mon article, la forme « écriture » fait vraiment sens.

Pour appuyer cette expérience de souvenirs perdus, retrouvés, etc., j'oriente ma façon de jouer : le jeu me dit que je dois créer un PNJ humain ? Ce sera l'arrière-arrière-petite nièce de mon fils dont j'avais oublié l'existence. Mon personnage doute mais a envie d'y croire, grâce au témoignage de cette arrière nièce et à la lettre ou ce journal écrit par ce fils perdu depuis des siècles. Puis mon vampire oubliera, de nouveau. Et peut-être que quelque chose ou quelqu'un d'autre viendra de nouveau témoigner d'un élément qui le rattache à son ancienne vie humaine. Car notre personnage vampire est régulièrement amené à rencontrer de nouveaux PNJ ou acquérir de nouvelles ressources ; alors pourquoi pas des personnages ou objets témoins de ce passé oublié.

Des souvenirs à jamais perdus mais dont la trace (écrite) subsiste.

Une thématique variable selon votre façon de jouer

C'est ainsi que j'y joue. Avec des « fusils de Tchekhov » : tous les éléments narratifs, même oubliés, peuvent revenir dans ma partie. Mais vous pouvez prendre un parti différent et explorer d'autres façons de jouer. Par exemple, si vous jouez dans une optique historique, vous pouvez vous concentrer sur la traversée des siècles, les invasions et guerres avec les pays voisins, l'évolution des sociétés et la sensation de se sentir de moins en moins en phase avec le monde. Ou vous pouvez vous concentrer sur une autre thématique. 

Jouer un vampire peut en effet questionner plusieurs thématiques, par exemple :

  • la mémoire fluctuante
  • Les souvenirs reconstruits
  • Les relations entre êtres mortels et immortels
  • Le rapport au temps
  • Le « devoir » de conserver certains souvenirs plutôt que d'autres
  • Ce que l'on subit et fait subir aux autres
  • Les rencontres et les adieux
  • La découverte brutale mais ancienne de la mort de quelqu'un, l'impossibilité de faire ses adieux 
  • La lutte entre des besoins (nutritionnels) de chair et des besoins d'amour filial
  • La fuite forcée, la migration

Votre expérience peut donc probablement être variable selon ce sur quoi vous vous attardez dans ce jeu.

 

Mais une expérience très spécifique peu importe la thématique

Quelle que soit votre thématique principale, vous aurez toutefois une expérience très spécifique : celle d'un être immortel, qui fut d'abord humain dans des temps ancestraux, et sa vie tumultueuse jusqu'à notre passé ou notre présent (ou notre futur proche, mais pas lointain).

Exit les vampires énergétiques ou les parties qui se passent dans un futur très lointain ou une société alien très différente de notre Histoire Humaine. Bon, vous pouvez bien sûr tordre les amorces du jeu pour les plier à ce que vous souhaitez jouer, mais ce serait dommage de ne pas tester TYOV pour l'expérience prévue. Par contre, je pense que vous pouvez très facilement jouer un être immortel du style poltergeist, mutant ou SCP, tant que votre personnage passe de humain à immortel, que c'est un PNJ qui vous transforme, et qu'il n'est pas rattaché à un lieu géographique.

Spoiler : Si vous ne savez pas ce qu'est un·e vampire énergétique, cliquez ici

C'est basiquement jouer au « troll » sur internet, ou dans la vraie vie

 

 


Liens

  • Retrouvez Tim Hutchings sur Twitter.

Si vous souhaitez commander le livre physique, je vous recommande de passer par Philibert (ou une autre boutique française s'il y en a), pour éviter les frais de port extrêmes des distributeurs américains.

A Solarpunk History/Future of Our Cities La presse francophone

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